Autodesk 3ds Max
1. 개요
1. 개요
오토데스크 미디어 및 엔터테인먼트에서 개발한 3차원 컴퓨터 그래픽스 디자인 소프트웨어이다. 1996년 4월 '3D Studio MAX'라는 이름으로 처음 발표되었으며, 도스용 소프트웨어였던 3D 스튜디오의 후속 마이크로소프트 윈도우 버전으로 출시되었다. 현재는 윈도우 11 이상의 운영 체제에서 작동하는 클로즈드 소스 사유 소프트웨어이다.
이 소프트웨어는 모델링, 애니메이션, 렌더링, 시뮬레이션 등 3D 그래픽 제작에 필요한 핵심 기능을 포괄적으로 제공한다. 주로 게임 개발, 영화 및 VFX, 건축 시각화, 제품 디자인과 같은 전문 분야에서 널리 활용되고 있다.
오토데스크 마야, 시네마 4D 등과 함께 산업 표준 도구로 자리 잡았으며, 특히 폴리곤 기반의 모델링과 강력한 플러그인 생태계로 유명하다. 공식 웹사이트를 통해 최신 정보를 제공하고 있으며, 안정화 버전은 2025년 11월에 2026.3 버전이 배포되었다.
2. 역사
2. 역사
3ds 맥스의 역사는 1996년 4월, 오토데스크 미디어 및 엔터테인먼트가 3D Studio MAX라는 이름으로 첫 선을 보이면서 시작된다. 이 소프트웨어는 도스 운영 체제용으로 개발된 3D Studio의 후속 버전이었으며, 마이크로소프트 윈도우 플랫폼으로의 전환을 통해 접근성과 성능을 크게 향상시켰다. 초기 버전부터 강력한 모델링 도구와 애니메이션 기능을 제공하며, 게임 개발과 영화 산업에서 빠르게 주목받기 시작했다.
시간이 지나면서 소프트웨어는 지속적인 업데이트를 통해 기능을 확장해 나갔다. 이름은 3D Studio Max를 거쳐 현재의 3ds Max로 간결하게 변경되었으며, 렌더링 엔진의 통합, 시뮬레이션 도구의 강화, 건축 시각화와 제품 디자인 분야에 특화된 기능 추가 등 다양한 분야의 전문가 요구를 수용해 왔다. 특히 V-Ray나 Arnold와 같은 서드파티 렌더러와의 호환성은 사실적인 이미지 제작에 큰 기여를 했다.
2020년대에 들어서는 오토데스크의 주요 업데이트 정책에 따라 매년 새로운 버전이 출시되고 있다. 안정화 버전인 2026.3은 2025년 11월에 배포되었으며, 윈도우 11 이상의 운영 체제를 공식 지원한다. 수십 년에 걸친 발전을 통해 3ds 맥스는 3차원 컴퓨터 그래픽스 산업의 표준 도구 중 하나로 자리매김했으며, 전 세계 수많은 스튜디오와 아티스트가 시각 효과와 인테리어 디자인 등 다양한 프로젝트에 활용하고 있다.
3. 주요 기능
3. 주요 기능
3.1. 모델링
3.1. 모델링
3ds 맥스는 다각형 기반의 모델링 도구를 중심으로 한 강력한 모델링 기능을 제공한다. 사용자는 기본 프리미티브 도형을 생성하고 이를 변형하여 복잡한 형태를 구축할 수 있으며, 에디터블 폴리와 에디터블 메시 기능을 통해 정점, 에지, 폴리곤을 세밀하게 편집할 수 있다. 스플라인을 이용한 로프트나 스윕 같은 표면 모델링 기법으로도 유기적인 형태를 만들 수 있다.
모디파이어 스택은 모델링 작업의 핵심으로, 생성된 기본 형태에 다양한 변형 효과를 비파괴적으로 적용할 수 있다. 이를 통해 돌출, 베벨, 서브디비전 서페이스와 같은 작업을 순차적으로 쌓아 최종 결과물을 완성한다. 특히 애니메이션과 게임에 최적화된 저폴리곤 모델을 제작한 후, 터보스무스나 오픈서브디브 같은 모디파이어로 고해상도 메시로 변환하는 워크플로가 일반적이다.
프로시저럴 모델링도 지원하여, 어레이나 스캐터 도구를 사용해 규칙적인 패턴이나 자연스러운 분포를 가진 오브젝트 군을 효율적으로 생성할 수 있다. 최근 버전에서는 데이터 채널과 같은 기능을 활용한 파라메트릭 모델링도 가능해져, 건축 시각화나 제품 디자인 분야에서 복잡한 구조물을 논리적으로 구축하는 데 유용하게 쓰인다.
3.2. 애니메이션
3.2. 애니메이션
오토데스크 3ds 맥스는 강력한 키 프레임 애니메이션 기능을 제공하는 것이 특징이다. 사용자는 타임라인과 커브 에디터를 통해 객체의 위치, 회전, 크기 변화를 정밀하게 제어할 수 있으며, 이를 통해 복잡한 움직임을 만들어낼 수 있다. 또한, 캐릭터 애니메이션을 위한 본 시스템과 스키닝 도구가 내장되어 있어, 게임 캐릭터나 영화 속 가상 인물의 자연스러운 동작을 구현하는 데 널리 활용된다.
이 소프트웨어의 애니메이션 기능은 다양한 컨트롤러와 모디파이어를 지원하여 동작에 역학적 특성을 부여할 수 있다. 예를 들어, 파라메트릭 컨트롤러를 사용하면 수학적 공식에 기반한 애니메이션을 만들 수 있고, 리액터 시스템을 통해 강체 역학이나 연성체 역학과 같은 물리 시뮬레이션을 애니메이션에 적용할 수 있다. 이러한 도구들은 VFX 작업에서 폭발, 파괴, 옷감의 흔들림과 같은 현실적인 효과를 생성하는 데 필수적이다.
모션 그래픽 및 시각 효과 제작을 위해 파티클 시스템과 공간 왜곡 기능도 제공된다. 파티클 시스템은 비, 눈, 불꽃, 먼지와 같은 수많은 입자들의 움직임을 애니메이션화하는 데 사용되며, 공간 왜곡은 중력, 바람, 폭발력과 같은 힘을 시뮬레이션하여 입자나 객체의 운동 경로에 영향을 미친다. 이러한 기능들은 게임 개발과 영화 포스트 프로덕션 과정에서 다이내믹한 장면을 연출하는 데 핵심적 역할을 한다.
마지막으로, 오토데스크 3ds 맥스는 애니메이션 레이어 편집과 논리적 애니메이션을 위한 MAXScript 지원으로 작업 효율성을 높인다. 애니메이션 레이어를 통해 여러 애니메이션 클립을 겹치고 혼합할 수 있으며, MAXScript나 Python 스크립팅을 이용하면 반복적인 애니메이션 작업을 자동화하거나 복잡한 프로시저럴 애니메이션을 생성할 수 있다. 이는 대규모 애니메이션 프로젝트를 진행하는 스튜디오에서 생산성을 극대화하는 데 기여한다.
3.3. 렌더링
3.3. 렌더링
3ds 맥스는 내장된 렌더러와 다양한 서드파티 렌더링 솔루션을 통합하여 고품질의 최종 이미지와 애니메이션을 생성하는 강력한 렌더링 기능을 제공한다. 소프트웨어에는 기본적으로 스캔라인 렌더러(Scanline Renderer)와 아놀드 렌더러(Arnold)가 포함되어 있어, 사용자는 프로젝트의 요구사항에 따라 적절한 렌더 엔진을 선택할 수 있다. 특히 아놀드 렌더러는 물리 기반 렌더링(PBR) 워크플로를 지원하여 사실적인 조명과 재질 표현에 널리 사용된다.
많은 전문가들은 고급 기능과 유연성을 위해 V-Ray, 코로나 렌더러(Corona Renderer), 레드시프트(Redshift)와 같은 외부 렌더링 플러그인을 3ds 맥스와 함께 사용한다. 이러한 렌더러들은 GPU 렌더링을 가속화하고, 글로벌 일루미네이션(Global Illumination) 및 카오스 시뮬레이션과 같은 복잡한 효과를 효율적으로 처리한다. 또한 배치 렌더링(Batch Render)과 네트워크 렌더링 기능을 통해 대규모 프로젝트나 고해상도 시퀀스의 렌더링 시간을 단축할 수 있다.
렌더링 설정에서는 카메라, 조명, 환경 효과, 렌더 엘리먼트(Render Elements) 등을 세밀하게 제어할 수 있다. 렌더 엘리먼츠 기능은 합성 작업을 위해 그림자, 반사, 조명 패스 등 최종 이미지를 구성하는 개별 요소들을 분리하여 출력하는 데 필수적이다. 이를 통해 포스트 프로덕션 단계에서 어도비 애프터 이펙트나 누크(Nuke) 같은 소프트웨어에서 보다 정교한 색보정과 효과 추가가 가능해진다.
3.4. 시뮬레이션
3.4. 시뮬레이션
3ds 맥스는 물리 기반 렌더링과 시뮬레이션을 위한 강력한 도구 세트를 제공한다. 이 소프트웨어는 입자 시스템, 유체 역학, 강체 및 연체 역학, 그리고 옷감 시뮬레이션을 통합하여 복잡한 동적 이펙트와 현실적인 물리적 상호작용을 창조할 수 있게 한다. 이러한 도구들은 게임 개발에서의 실시간 효과나 영화 및 VFX에서의 고품질 시각 효과 제작에 광범위하게 활용된다.
시뮬레이션 기능의 핵심은 Particle Flow 같은 고급 입자 시스템으로, 사용자는 복잡한 입자 행동을 시각적 노드 기반 인터페이스를 통해 제어할 수 있다. 또한, MassFX 물리 엔진은 정확한 강체 및 연체 시뮬레이션을 제공하여 객체의 붕괴, 파괴, 또는 부드러운 물체의 변형을 구현한다. 유체 시뮬레이션을 위한 전용 모듈은 물, 연기, 불과 같은 현실적인 유체의 흐름과 상호작용을 모델링하는 데 사용된다.
이러한 시뮬레이션 기능들은 애니메이션 워크플로우에 깊이 통합되어 있어, 애니메이터가 수동으로 키프레임을 설정하기 어려운 복잡하고 자연스러운 동작을 생성할 수 있게 한다. 예를 들어, 캐릭터의 움직임에 반응하는 의상이나 머리카락, 또는 환경과 상호작용하는 먼지와 잔해 효과 등을 비교적 쉽게 추가할 수 있다. 결과적으로 3ds 맥스는 정적이거나 단순한 3차원 컴퓨터 그래픽스를 넘어서, 생동감 있고 물리적으로 믿을 수 있는 장면을 구축하는 데 필수적인 도구로 자리 잡았다.
4. 사용 분야
4. 사용 분야
4.1. 게임 개발
4.1. 게임 개발
게임 개발 분야에서 오토데스크 3ds 맥스는 3D 모델링과 애니메이션 제작을 위한 핵심 도구로 널리 사용된다. 이 소프트웨어는 게임 내 등장하는 캐릭터, 배경, 프롭(소품), 무기 등 다양한 에셋(asset)을 제작하는 데 적합한 강력한 기능을 제공한다. 특히 폴리곤 기반의 모델링 도구와 효율적인 UV 매핑 기능은 게임 엔진에 최적화된 모델을 만들기 위한 필수 과정을 지원한다.
많은 게임 개발사와 아웃소싱 스튜디오는 3ds 맥스를 표준 파이프라인의 일부로 채택하고 있으며, 이는 언리얼 엔진이나 유니티와 같은 주요 게임 엔진과의 호환성이 뛰어나기 때문이다. 소프트웨어 내 맥스 스크립트(MaxScript) 기능을 통해 개발 워크플로를 자동화하거나 맞춤형 도구를 개발할 수 있어 대규모 프로젝트의 생산성을 높이는 데 기여한다.
주요 기능인 스키닝(Skinning)과 리깅(Rigging)은 캐릭터에게 뼈대를 만들고 움직임을 부여하는 과정으로, 게임 캐릭터의 자연스러운 애니메이션을 구현하는 데 필수적이다. 또한, 모션 캡처 데이터를 편집하고 게임 리소스에 적용하는 작업에도 광범위하게 활용된다. 이를 통해 액션 게임이나 롤플레잉 게임 등 다양한 장르의 게임에서 고품질의 애니메이션을 구현할 수 있다.
결과적으로 3ds 맥스는 비디오 게임 산업의 발전과 함께 성장해 온 도구로서, 초기 도스 기반의 3D 스튜디오부터 현재에 이르기까지 게임 그래픽스 제작의 근간을 이루고 있다. 그 유연성과 전문성으로 인해 인디 게임 개발자부터 대형 AAA 게임 제작사에 이르기까지 폭넓은 사용자 층을 보유하고 있다.
4.2. 영화 및 VFX
4.2. 영화 및 VFX
3ds 맥스는 영화 제작과 시각 효과 분야에서 오랜 기간 핵심적인 3차원 컴퓨터 그래픽스 도구로 자리 잡았다. 이 소프트웨어는 캐릭터, 소품, 환경과 같은 복잡한 3D 모델링을 생성하고, 사실적인 애니메이션을 부여하며, 최종적인 고품질 렌더링을 산출하는 데 광범위하게 활용된다. 특히 V-Ray나 아놀드 렌더러 같은 서드파티 렌더링 엔진과의 긴밀한 통합을 통해 영화 수준의 사실적인 렌더링을 구현하는 데 강점을 보인다.
많은 주요 영화 스튜디오와 시각 효과 회사들이 3ds 맥스를 파이프라인에 통합하여 작업한다. 이 소프트웨어는 대규모 군중 시뮬레이션, 복잡한 파괴 효과, 자연 현상 모사 등 다양한 시뮬레이션 작업에도 사용된다. 그 결과, 수많은 할리우드 블록버스터와 국제적 영화 작품에서 3ds 맥스로 제작된 CGI와 시각 효과를 확인할 수 있다.
4.3. 건축 시각화
4.3. 건축 시각화
오토데스크 3ds 맥스는 건축 시각화 분야에서 사실적인 3차원 컴퓨터 그래픽스 이미지와 애니메이션을 제작하는 데 널리 사용되는 표준 도구 중 하나이다. 건축가와 디자이너들은 이 소프트웨어를 활용하여 건축물의 외관과 내부 공간을 사전에 시각적으로 구현하고, 다양한 재질과 조명 조건을 실험하여 최종 결과물을 예측한다. 이를 통해 설계 검토와 고객 프레젠테이션의 효율성을 크게 높일 수 있다.
건축 시각화 작업은 일반적으로 CAD 소프트웨어에서 완성된 설계 도면을 3ds 맥스로 가져오는 것으로 시작한다. 이후 폴리곤 모델링 기법을 통해 기본적인 3D 모델링 구조를 세부적으로 다듬고, 텍스처 매핑을 적용하여 벽돌, 나무, 유리, 금속 등 다양한 재질감을 표현한다. 키프레임 애니메이션 기능을 이용하면 카메라 경로를 설정해 건물 내외부를 순회하는 워크스루 동영상을 만들 수 있어 공간감을 생생하게 전달한다.
최종적인 고품질 이미지 생성을 위한 렌더링 단계에서는 V-Ray나 아놀드 렌더러 같은 서드파티 렌더링 엔진이 광범위하게 사용된다. 이러한 엔진들은 글로벌 일루미네이션과 같은 물리 기반 렌더링 기술을 지원하여 자연스러운 빛의 반사와 그림자를 구현함으로써, 완성도 높은 포토리얼리스틱 결과물을 도출하는 데 결정적인 역할을 한다.
4.4. 제품 디자인
4.4. 제품 디자인
3ds 맥스는 제품 디자인 분야에서 개념 디자인부터 시각화, 프로토타이핑에 이르기까지 광범위하게 활용된다. 이 소프트웨어의 강력한 폴리곤 모델링 도구와 매개변수화 모델링 기능은 디자이너가 복잡한 형태의 제품을 정밀하게 구축하고 수정하는 데 유용하다. 특히 다양한 산업 분야의 소비재나 산업 디자인 프로젝트에서 실물과 같은 3D 모델을 제작하는 표준 도구로 자리 잡았다.
제품 디자인 워크플로우에서 3ds 맥스는 주로 렌더링과 시각화 단계에서 빛을 발한다. V-Ray나 아놀드 같은 고급 렌더링 엔진과의 긴밀한 통합을 통해, 디자이너는 제품의 재질, 색상, 조명 효과를 사실적으로 표현한 고품질 이미지나 애니메이션을 생성할 수 있다. 이는 실제 제작에 들어가기 전에 디자인을 평가하고, 클라이언트나 마케팅 팀에게 제시하며, 최종 디자인을 결정하는 데 결정적인 역할을 한다.
또한, 가상 현실과 증강 현실 기술이 제품 디자인에 도입되면서, 3ds 맥스로 제작된 3D 모델은 VR/AR 콘텐츠 제작의 기초 자산으로도 사용된다. 이를 통해 사용자는 제품을 실제 크기로 체험하거나 다양한 구성 요소를 가상으로 조립해볼 수 있는 인터랙티브한 경험을 할 수 있게 된다. 이는 자동차, 가전, 가구와 같은 분야의 디자인 검토 및 고객 프레젠테이션 과정을 혁신하고 있다.
5. 주요 버전 및 릴리스
5. 주요 버전 및 릴리스
3ds 맥스는 1996년 4월 3D 스튜디오 맥스(3D Studio MAX)라는 이름으로 처음 출시되었다. 이 소프트웨어는 도스용 3D 스튜디오의 후속 버전으로, 마이크로소프트 윈도우 플랫폼으로 이전되며 본격적인 발전을 시작했다. 초기 버전들은 게임 개발과 텔레비전 광고 제작 분야에서 빠르게 자리잡았으며, 강력한 모델링 도구와 사용자 친화적인 인터페이스로 주목받았다.
주요 버전의 발전은 기능의 확장과 특화를 통해 이루어졌다. 예를 들어, 파티클 시스템과 역운동학(IK) 같은 고급 애니메이션 도구들이 지속적으로 추가되면서 캐릭터 애니메이션 제작 능력이 크게 향상되었다. 또한, 맥스스크립트(MAXScript)라는 자체 스크립트 언어를 도입하여 사용자 정의와 자동화 기능을 제공함으로써 워크플로우 효율성을 높였다.
시간이 지남에 따라 소프트웨어는 오토데스크의 포트폴리오 내에서 다른 도구들과의 통합을 강화해 나갔다. 특히 V-Ray나 아놀드 렌더러(Arnold) 같은 서드파티 렌더링 엔진과의 긴밀한 연동, 그리고 머드박스(Mudbox)나 레빗(Revit) 같은 자사 소프트웨어와의 호환성 개선에 중점을 두었다. 이러한 지속적인 업데이트를 통해 3ds 맥스는 영화, 건축 시각화, 제품 디자인 등 다양한 산업 분야에서 표준 도구 중 하나로 자리매김하게 되었다.
6. 관련 소프트웨어 및 플러그인
6. 관련 소프트웨어 및 플러그인
6.1. Autodesk Maya
6.1. Autodesk Maya
오토데스크가 개발한 또 다른 주요 3차원 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어이다. 마야는 1998년에 처음 출시되었으며, 앨리어스 시스템즈에서 개발한 기술을 기반으로 하고 있다. 이 소프트웨어는 캐릭터 애니메이션과 시각 효과 분야에서 특히 강력한 기능을 제공하는 것으로 평가받는다.
마야는 노드 기반 구조와 강력한 스크립팅 언어(멜, 파이썬)를 특징으로 하며, 복잡한 리깅과 다이나믹 시뮬레이션 작업에 널리 사용된다. 3ds 맥스가 게임 개발과 건축 시각화 분야에 강점을 보인다면, 마야는 할리우드 영화 및 고급 TV 시리즈의 VFX 제작 현장에서 더욱 두드러진 존재감을 보여준다.
두 소프트웨어는 모두 모델링, 애니메이션, 렌더링의 핵심 워크플로우를 지원하지만, 인터페이스와 특정 도구 세트, 그리고 사용자 커뮤니티는 상당한 차이를 보인다. 많은 전문 스튜디오는 프로젝트의 요구사항에 따라 3ds 맥스와 마야를 함께 사용하거나, 특정 작업에 더 적합한 한쪽을 선택해 활용한다.
6.2. V-Ray
6.2. V-Ray
V-Ray는 차오스 그룹이 개발한 고성능 렌더링 엔진으로, 오토데스크 3ds 맥스와의 통합이 매우 잘 이루어진 대표적인 플러그인 중 하나이다. 이 엔진은 사진처럼 사실적인 이미지를 생성하는 데 특화되어 있으며, 물리 기반 렌더링을 핵심으로 하는 강력한 조명과 재질 시스템을 제공한다. 3ds 맥스 사용자들은 V-Ray를 통해 복잡한 광선 추적과 글로벌 일루미네이션 효과를 비교적 쉽게 구현할 수 있어, 건축 시각화나 영화 VFX와 같은 고품질 결과물이 요구되는 분야에서 널리 채택되고 있다.
V-Ray for 3ds Max는 주로 두 가지 핵심 렌더러, 즉 CPU 기반의 V-Ray와 GPU 기반의 V-Ray GPU를 제공한다. 이는 사용자가 하드웨어 사양과 프로젝트 요구사항에 따라 최적의 렌더링 방식을 선택할 수 있게 해준다. 또한, 실시간 렌더링을 위한 V-Ray Vision과 같은 도구를 포함하여, 디자인 단계에서부터 최종 출력까지 원활한 워크플로우를 지원한다. 이러한 다양성과 효율성 덕분에 V-Ray는 3ds 맥스 생태계에서 사실상 산업 표준으로 자리 잡았다.
렌더러 유형 | 주요 처리 장치 | 주요 특징 |
|---|---|---|
V-Ray | 안정성 높은 고품질 렌더링, 복잡한 장면 처리에 강점 | |
V-Ray GPU | 빠른 인터랙티브 렌더링, 하드웨어 가속 활용 |
V-Ray의 강점은 다양한 산업 분야에서 확인할 수 있다. 게임 개발에서는 컨셉 아트나 마케팅용 고퀄리티 스틸 이미지 제작에, 제품 디자인에서는 프로토타입의 사실적인 시각화에 활발히 사용된다. 특히 건축, 엔지니어링, 건설 분야에서는 조명 분석과 같은 실용적인 기능을 통해 설계 검토 과정에 직접적으로 기여하기도 한다. 이처럼 V-Ray는 3ds 맥스의 핵심 기능을 확장하여 사용자에게 전문적인 수준의 렌더링 솔루션을 제공하는 필수 도구이다.
6.3. Arnold
6.3. Arnold
아놀드는 오토데스크 3ds 맥스에 통합된 고급 CPU 렌더링 엔진이다. 원래 솔리드 앵글(Solid Angle)사에서 개발되었으며, 이후 오토데스크에 인수되어 3ds 맥스와 마야를 포함한 오토데스크 미디어 및 엔터테인먼트 제품군의 핵심 렌더러로 자리 잡았다. 이 엔진은 사진처럼 사실적인 이미지를 생성하는 데 특화되어 있으며, 복잡한 조명 효과, 재질, 글로벌 일루미네이션을 정확하게 시뮬레이션하는 능력으로 유명하다.
아놀드 렌더러의 주요 특징은 언바이어스드 렌더링 방식을 채택한 점이다. 이 방식은 전통적인 스캔라인 렌더러와 달리, 조명 계산에 추정치나 근사치를 최소화하여 물리적으로 정확한 결과를 제공한다. 이를 통해 사용자는 복잡한 셰이더 네트워크나 수많은 렌더 설정 조정 없이도 자연스럽고 사실적인 조명과 그림자, 반사 및 굴절 효과를 얻을 수 있다. 또한, 프로그레시브 렌더링을 지원하여 실시간으로 렌더링 결과를 미리보고 조정할 수 있어 워크플로우 효율성이 높다.
아놀드는 영화, 텔레비전, 비주얼 이펙트 산업에서 널리 사용된다. 특히 대규모 CGI 시퀀스와 고품질 애니메이션 제작에 적합하며, 게임 개발 분야에서도 고품질 시네마틱과 콘셉트 아트 제작에 활용된다. 3ds 맥스 내에서는 맵스나 스캔라인 같은 기본 렌더러 대신 아놀드를 선택하여 보다 영화적이고 사실적인 최종 출력물을 생성할 수 있다.
아놀드와 함께 3ds 맥스 생태계에서 널리 쓰이는 서드파티 렌더러로는 V-Ray가 있다. V-Ray는 GPU 렌더링을 통한 빠른 속도와 다양한 프로덕션 환경에 대한 적응력으로 유명하며, 아놀드와는 다른 장점을 제공한다. 사용자는 프로젝트의 요구사항에 따라 아놀드, V-Ray, 또는 기본 렌더러 중에서 선택하여 작업할 수 있다.
7. 사용 기업 및 작품
7. 사용 기업 및 작품
3ds 맥스는 게임 개발, 영화, 건축 등 다양한 산업 분야의 수많은 기업과 스튜디오에서 핵심적인 3차원 컴퓨터 그래픽스 제작 도구로 채택되어 왔다. 특히 윈도우 기반의 안정적인 환경과 풍부한 플러그인 생태계 덕분에 대규모 프로덕션 파이프라인에 쉽게 통합될 수 있다.
게임 산업에서는 블리자드 엔터테인먼트, 엔씨소프트, 에픽게임즈 등 주요 게임 개발사들이 애셋 제작과 환경 모델링에 3ds 맥스를 활용해 왔다. 영화 및 시각 효과 분야에서는 인더스트리얼 라이트 앤 매직, 블러 스튜디오, 프레임스토어와 같은 유명 VFX 스튜디오가 복잡한 CGI 작업과 캐릭터 애니메이션을 위해 이 소프트웨어를 사용한다. 또한 건축 시각화와 제품 디자인 분야에서도 Gensler 같은 글로벌 건축 설계 회사나 다양한 제조 기업들이 실사 렌더링과 프레젠테이션 자료 제작에 3ds 맥스를 적극 도입하고 있다.
주목할 만한 작품으로는 게임 시리즈, 마블 시네마틱 유니버스의 여러 영화, 그리고 애니메이션 영화 등이 3ds 맥스를 주요 제작 도구 중 하나로 사용하여 제작되었다. 이 소프트웨어는 모델링부터 애니메이션, 시뮬레이션에 이르는 광범위한 기능을 제공하며, V-Ray나 아놀드 같은 고급 렌더링 엔진과의 호환성을 통해 영화와 게임에서 요구하는 높은 수준의 시각적 결과물을 구현하는 데 기여하고 있다.
8. 라이선스 및 시스템 요구사항
8. 라이선스 및 시스템 요구사항
3ds 맥스는 클로즈드 소스 사유 소프트웨어 라이선스 모델을 채택하고 있다. 사용자는 오토데스크 공식 웹사이트를 통해 구독 기반 라이선스를 구매하여 사용할 수 있으며, 이는 월간 또는 연간 단위로 결제하는 방식이다. 구독 라이선스는 최신 버전의 소프트웨어 사용 권한과 함께 오토데스크의 기술 지원 및 업데이트를 포함한다. 교육 기관의 학생 및 교사는 무료 교육용 라이선스를 신청하여 사용할 수 있다.
이 소프트웨어는 마이크로소프트 윈도우 11 이상의 운영 체제에서만 공식적으로 지원된다. 맥OS나 리눅스와 같은 다른 운영 체제에서는 네이티브로 실행되지 않는다. 시스템 요구사항은 버전에 따라 다르지만, 일반적으로 고성능의 작업을 위해서는 최신의 멀티코어 CPU, 충분한 RAM, 전용 그래픽 처리 장치(GPU)가 권장된다.
구체적인 하드웨어 요구사항으로는 64비트 인텔 또는 AMD 프로세서, 최소 8GB 이상의 메모리(복잡한 장면 작업 시 16GB 이상 권장), 최소 9GB의 여유 디스크 공간이 필요하다. 그래픽 카드는 DirectX 12를 완벽히 지원하는 것이 필수적이며, NVIDIA 또는 AMD의 전문가용 쿼드로 및 라데온 프로 시리즈 카드가 공식적으로 권장된다.
9. 여담
9. 여담
3ds 맥스는 1996년 4월 3D Studio MAX라는 이름으로 처음 출시되었다. 이 소프트웨어는 도스 운영 체제용으로 개발된 3D Studio의 후속 버전으로, 마이크로소프트 윈도우 플랫폼으로 완전히 전환된 첫 번째 주요 버전이었다. 초기에는 게임 개발과 텔레비전 광고 제작 분야에서 빠르게 인기를 얻었다.
이 소프트웨어는 사용자 친화적인 인터페이스와 강력한 모델링 도구로 유명하며, 특히 폴리곤 모델링과 스플라인 모델링에 강점을 보인다. 맥스스크립트라는 자체 스크립트 언어를 통해 사용자가 기능을 확장하고 자동화할 수 있는 점도 주요 특징 중 하나이다. 이는 플러그인 개발을 활성화하여 생태계를 풍부하게 하는 데 기여했다.
산업 내에서는 동사의 마야와 자주 비교된다. 두 소프트웨어 모두 오토데스크 미디어 및 엔터테인먼트에서 개발되었으나, 3ds 맥스는 전통적으로 게임 아트 및 건축 시각화 분야에서, 마야는 캐릭터 애니메이션과 영화 시각 효과 분야에서 더 두각을 나타내는 경향이 있다. 그러나 이러한 구분은 점차 모호해지고 있으며, 많은 스튜디오와 아티스트가 프로젝트에 따라 두 소프트웨어를 모두 사용한다.
소프트웨어의 공식 지원 운영 체제는 윈도우로 한정되어 있으며, 맥OS나 리눅스용 네이티브 버전은 공식적으로 제공된 바 없다. 이는 역사적으로 소프트이미지나 마야와 같은 경쟁 소프트웨어와 차별되는 점이었다.
